janquim

La indústria dels jocs socials confia que augmentarà l'adquisició de béns virtuals (II)

Actualitzat
El que Pincus i altres aprofiten és el desig de ser millors, si pot ser millors que els altres. Passar de pantalla, pujar de nivell, obtenir punts i exhibir-ho formen part de les actituds humanes que ells han reconvertit en una font d'ingressos.

El negoci dels béns virtuals

Una part essencial d'aquests ingressos prové de la compra de "béns virtuals". Si algú juga al Monopoly, posem per cas, i es queda sense diners per comprar carrers, potser estaria disposat a comprar diners ficticis amb diners reals si això li garanteix una possibilitat de victòria. Aquest principi tan simple és el que ha convertit la virtualitat en un negoci rodó. Però encara es pot anar més enllà. Si el mateix jugador acceptés de pagar perquè la seva fitxa de Monopoly sigui més atractiva semblaria més estrany. Doncs bé, milions de persones n'estan encantades i paguen per tenir una granja més productiva que la dels seus contactes a Facebook, per poder convidar en una taula de pòquer a una beguda que només és una icona a la pantalla o per enviar un obsequi inexistent (una altra icona) a un conegut que celebra l'aniversari.

El negoci de la virtualitat  és real i celebra trobades presencials, per debatre sobre el futur dels jocs "online" i per aprofundir en les possibilitats d'obtenir més beneficis amb objectes irreals, el comerç dels quals belluga milions d'euros.

Murillo creu que paguem per guanyar reputació i adquirir exclusivitat, per ser millors que els altres, "de la mateixa manera que volíem deixar les nostres inicials entre els deu primers al Pacman del bar".

Comas no en discrepa però posa l'atenció en la facilitat. Gastar diners en aquestes botigues on ja tenen les teves dades bancàries, amb el teu consentiment, i només fa falta clicar un botó, és una temptació molt forta i com que sol tractar-se de quantitats petites et sembla que no n'hi ha per tant.

Per això, no té cap dubte que el futur immediat del joc se centra en les aplicacions per a mòbils, una indústria que ja ha admès que s'orienta cap a l'entreteniment. La prova és que jocs populars com Set, Scrabble o Catan ja són a les botigues d'aplicacions, "sense que això es mengi el mercat del cartró", assegura, convençut que el joc de taula té corda per estona, entre altres raons perquè sosté que "la Play va portar el joc a l'habitació del fill i la Wii ha tornat la idea de jugar a la sala que tothom comparteix".

La realitat és la partida

Si estem disposats a pagar per obtenir béns virtuals que ens serveixin per jugar, pel mateix procediment podríem transformar la nostra manera d'atendre la realitat. Murillo se situa a la banda severa dels que asseguren que no hi ha cap diferència: "No crec en aquesta dualitat. Si aquest efecte existeix el comprovarem amb la realitat augmentada".

El creador de jocs Jesse Schell  especulava amb una hipòtesi poderosa, en una intervenció enregistrada no fa gaire que Dolors Reig va compartir al seu blog.

El que aquest exempleat de Disney suggereix és la possibilitat que els elements propis del joc formin part de la vida. Imaginem que si caminem cada dia un parell de quilòmetres un marcador ens dóna punts de descompte a l'assegurança mèdica. Si comprem productes d'una determinada marca i amb el mòbil fem alguna cosa al codi de barres, ens dóna punts de fidelització. Podríem continuar pel nostre compte amb aquesta història fantasiosa. Si deixem el cotxe en un aparcament determinat tenim punts i si anem amb transport públic tenim punts que poden ser descomptes d'impostos. Però potser no és cap il·lusió, en realitat ja tenim punts per conduir bé, l'únic problema és que el sistema de "score" no està ben perfeccionat i depèn d'uns àrbitres imprecisos. La tecnologia ho podria resoldre.

A algú li pot semblar esfereïdor i a algú altre una simple constatació de la realitat quotidiana. Reig ho considera versemblant. "Vivim jugant al joc de guanyar punts, d'una o altra manera. Sous, estatus laboral, poder, són alguns dels premis que podem rebre, bé per jugar, bé per guanyar. El que es produeix amb Foursquare, Gowalla i similars, com en altres tipus de videojocs "online", és, tal com comentava Jesse Schell, que aconsegueixen crear realitats (mantenim els contactes a les xarxes socials) millorades. Són entorns psicològicament i físicament més segurs, ja que al cap i la fi, si la història no ens convenç, estem a un clic de defugir-la". I ho remata: "Aconsegueixen proporcionar experiències d'usuari on la ràtio risc/plaer és molt més favorable que a la realitat".

Punts de vida

Comas es manté ferm en la seva creença que "el joc és fora de la vida" i que aquesta és la seva missió, allunyar-nos per una estona de la vida i la mort. Si ho diu ell, que es passa el dia provant jocs i que manté una col·lecció amb milers de capses de cartró, pot ser que tingui raó. Però la pròxima vegada que algú rebi un missatge d'un contacte de Facebook que notifiqui l'estat de les seves collites de pomes o la seva graduació en els rangs de la màfia podria rumiar quants diners de debò pagaria per un cistell d'aquesta fruita o per ascendir entre els delinqüents virtuals. I potser se sorprendria.

Mentre anem guanyant i perdent punts reals amb el nostre comportament de veritat, podem pagar per distreure'ns una mica (que no paguem per altres distraccions?) en un espai on, com assenyala Reig, tenim l'oportunitat d'aprendre amb assajos menys arriscats.

Facebook ha demanat als desenvolupadors que siguin capaços de crear un joc especial , "la gran balena blanca" dels jocs. Pel que se'n sap, han contestat que si tinguessin aquest trumfo ja serien multimilionaris.

Però en realitat potser és que el negoci no consisteix a inventar el "toruk makto" dels jocs. El que la "llarga cua" suggereix és que cadascú trobarà el seu. I aleshores pagarà. És tan fàcil. Es fa amb un dit.


Vés a la pàgina anterior
Anar al contingut